Museumspel

Inhoudsopgave:

Museumspel
Museumspel

Video: Museumspel

Video: Museumspel
Video: Dansspelletjes deel 2: Museumspel 2024, Mei
Anonim

In de laatste dagen van de zomer vond het eerste architecturale online festival 360FEST in Rusland plaats, georganiseerd door drie jonge architectuurteams: Sa lab, ARCHSLON en SYNTHESIS MOSCOW.

Een belangrijk onderdeel van het festival was de workshop, waarvan de deelnemers de museumruimte zagen als een brug tussen de echte en virtuele wereld. Elke groep kreeg een van de vijf probleemgebieden van museuminstellingen aangeboden die kunnen worden opgelost met behulp van een virtuele omgeving: het probleem van opslagfaciliteiten, schaalvergroting van musea, toegankelijkheid, aanpassing van musea en inhoud, teleport - de eenmaking van verschillende museumruimten in verschillende delen van de wereld.

De deelnemers werkten met een game-prototype van het virtuele museum, bestaande uit vijf bolvormige volumes. Elk team ontwikkelde één volume, dat later onderdeel werd van één virtuele museumruimte.

zoomen
zoomen

Curatoren reageren:

De digitale omgeving biedt unieke kansen om de problemen van de vertrouwde wereld te heroverwegen. Een van de belangrijkste taken is te bewijzen dat de virtuele wereld geen alternatief is voor de fysieke omgeving, maar de organische ontwikkeling en toevoeging ervan. De virtuele ruimte is de tool waarmee u de belangrijkste problemen van de echte wereld kunt oplossen. Een van deze problemen is de laatste tijd de geografische toegankelijkheid.

De resultaten van het festival verbaasden iedereen - niet alleen de deelnemers aan de workshop, maar ook de juryleden, sprekers en de organisatoren zelf! 20 mensen ontmoetten elkaar voor het eerst in de online ruimte van het festival en creëerden in vier dagen een heel universum! Het meest interessante is dat de deelnemers aan de workshop niet alleen kennis maakten met elkaar en met het thema tentoonstellingsruimten, maar ook met tools: die software waarmee ze in korte tijd een nieuwe wereld creëerden.

Телепорт. Авторы: Татьяна Нестругина, Полина Степанова, Татьяна Широкова, Рада Белова © 360FEST
Телепорт. Авторы: Татьяна Нестругина, Полина Степанова, Татьяна Широкова, Рада Белова © 360FEST
zoomen
zoomen

Niet beschikbaar / jurykeuze

Elizaveta Grishina, Irina Kapunkina, Anastasia Sonina, Irina Talibova

Onderwerp: musea zijn nu fysieke ruimtes die een hele fan zijn van verschillende soorten beperkingen - tijd, geografische, thematische, enz.

Wanneer we worden overgebracht naar de digitale omgeving, verdwijnen sommige beperkingen automatisch. Een bezoeker kan immers in een oogwenk van overal ter wereld een virtueel museum binnengaan. Daarom hebben we besloten om het onderwerp van de andere kant te openen: via het concept van ontoegankelijkheid.

Ondanks dat de digitale ruimte een aantal voordelen biedt, gaat het effect van aanwezigheid en onderdompeling in de omgeving gecreëerd door de kunstenaar verloren. Om dit effect te illustreren, creëerden we een koude en afgelegen planeet - als metafoor voor leegte, waarin kunstwerken leidende sterren worden.

Недоступная доступность. Авторы: Елизавета Гришина, Ирина Капункина, Анастасия Сонина, Ирина Талибова © 360FEST
Недоступная доступность. Авторы: Елизавета Гришина, Ирина Капункина, Анастасия Сонина, Ирина Талибова © 360FEST
zoomen
zoomen

Om het idee uit te voeren, kozen we voor het werk van een moderne kunstenaar

Tracy Helgeson, die streeft naar eenvoud en helderheid van expressie: in kleur, in vorm, in de keuze van onderwerpen en in een laconieke compositorische oplossing. Al deze kwaliteiten trekken de aandacht van de kijker.

Een bezoeker die naar onze virtuele tentoonstelling komt, slaagt voor de test: hoe waar is zijn verlangen om na te denken over kunst? Deze kunst is voor hem ongebruikelijk: hij ziet geen schilderij aan de muur of een tentoonstelling in een raam, maar een denkbeeldige oase aan de horizon. En streeft ernaar. Het schilderij wordt zijn hoofddoel, hij weet niet waar het over gaat, begrijpt niet waarom hij het nodig heeft, maar tegelijkertijd wordt hij meegesleept.

zoomen
zoomen

De ongrijpbare schoonheid van de werken verwijst ons naar het echte leven, waarin we zelf de bewegingsvector kiezen. Gaandeweg rijzen er vragen. Zal ik mijn doel bereiken? Wat gebeurt er daarna? Ren ik tevergeefs?

Speel

Teleport / kijkerskeuze

Tatiana Nestrugina, Polina Stepanova, Tatiana Shirokova, Rada Belova

Thema: musea, tentoonstellingen en sleutelruimten zijn geografisch gescheiden en kunnen in de echte wereld niet met elkaar worden verbonden. De virtuele wereld kan geografie uitbreiden, grenzen uitwissen en de ene ruimte in andere laten doordringen.

Buiten de fysieke ruimte stelt een teleport ons niet alleen in staat om ons in een seconde tussen verschillende ruimtes te verplaatsen, maar ook om een kunstobject te verplaatsen dat we ons in het leven in zo'n ruimte niet kunnen voorstellen. De perceptie van kunst buiten de fysieke werkelijkheid is totaal anders dan het leven, daarom raden we de kijker aan om de kunst in ons museum niet te bewonderen, maar na te denken over de betekenis van de context en de relatie met het object. Als voorbeeld heb ik gekozen voor de sculptuur van Venus de Milo, een bekend werk dat al lang een symbool is geworden, zelfs een icoon.

zoomen
zoomen

De planeet bestaat uit zes verschillende atmosferische ruimtes: dominant, amfitheater, cyberpunk, surrealisme, replicatie en grot. Elk van de media onthult de kijker het beeld van Venus van een nieuwe kant. Het museum stelt voor om de houding van de kijker ten opzichte van een bekend werk te veranderen en na te denken over controversiële kwesties door de botsing van sculptuur en een min of meer bekende context ervoor. Zal onze houding ten opzichte van Venus dramatisch veranderen buiten de gebruikelijke hallen van het Louvre?

Speel

Schalen

Oleg Chedia, Anna Sklezneva, Daria Mansurova

Onderwerp: De proliferatie van musea is een onvermijdelijk maar buitengewoon moeilijk proces.

Schalen - functies uitbreiden en het museum uitbreiden naar een virtuele omgeving. Een van de schaalbaarheidsopties in deze omgeving is aanpassing. Als voorbeeld van aanpassing is besloten om het meest abstracte informatiegebied voor perceptie te nemen - geluid. Op basis van het geluidsspectrum van de compositie wordt het driedimensionale model gecreëerd. De toeschouwer (luisteraar) krijgt de kans om een nieuwe ruimtelijke laag van klankbeleving te ontdekken.

zoomen
zoomen

Dit type exposeren zal werken met musea waarvan de belangrijkste inhoud geluid is. De eerste expositie maakt gebruik van het werk van de Duitse industriële groep Einstürzende Neubauten. Omdat de stijl van hun uitvoering associaties oproept met uitvoering en dadaïstische motieven, wordt muziek een interessant materiaal voor de materialisatie van de visuele en emotionele series. In sommige delen van het digitale landschap worden geluiden gereproduceerd en begint het landschap te vervormen op basis van het spectrum van deze geluiden.

Speel

Maatwerk

Elena Belkova, Andrey Kisin, Yulia Mikhailova, Elizaveta Kolesova

Onderwerp: De inhoud van het museum is in de regel ingesteld en gericht op de gemiddelde bezoeker, zonder zich aan een specifieke kijker aan te passen.

De kern van het probleem ligt in het feit dat de bezoeker van het fysieke museum beperkt is in de inhoudelijke keuze. In de virtuele ruimte wordt de hoeveelheid en het soort inhoud mogelijk niet beperkt door de parameters van de echte wereld. Het is onze taak om te laten zien hoe een persoon de door hemzelf ontvangen informatie kan bepalen en aanpassen door middel van persoonlijke keuze bij de studie van de virtuele ruimte. Vanuit het idee om door meerdere opties te zwerven, hebben we gekozen voor een labyrint als ruimtelijke typologie van onze bol. De structuur nodigt de bezoeker uit om gedurende de hele reis een onbeperkt aantal keren een keuze te maken, elke navigatie-ervaring wordt uniek.

zoomen
zoomen

Maar elk museum bestaat niet alleen uit ruimte; zijn belangrijkste taak is exposeren en vertegenwoordigen. Als voorbeeld hebben we het eenvoudigste ding ter wereld als basis genomen: een appel. En het bleek dat dit een zeer invloedrijk symbool is op alle gebieden van activiteit, van mythologie tot de nieuwste technologie. Dit thema voldoet dus aan ons verzoek om een onbeperkte hoeveelheid informatie, waardoor de ervaring van het navigeren in een museum vergelijkbaar is met zoeken op internet.

Кастомизация. Авторы: Елена Белкова, Андрей Кисин, Юлия Михайлова, Елизавета Колесова © 360FEST
Кастомизация. Авторы: Елена Белкова, Андрей Кисин, Юлия Михайлова, Елизавета Колесова © 360FEST
zoomen
zoomen

De hele bol bestaat uit een labyrint, verdeeld in vier hoofdblokken, die vloeiend in elkaar overlopen. Elk blok bevat een van de vier hoofdthema's van appelsymboliek: cultuur en kunst, mythologie, wetenschap, valse feiten of de hele "waarheid" over appels.

Op de contactpunten van de labyrinten worden objecten geplaatst die, volgens hun semantische betekenis, op het kruispunt van onderwerpen staan. Op deze punten kan de bezoeker de richting, de kleur van het labyrint en dienovereenkomstig het onderwerp van de studie veranderen.

Door zijn pad te kiezen, bepaalt de gebruiker voor zichzelf het geslacht en de hoeveelheid informatie die hij tijdens de reis zal ontvangen.

Speel

Reserves

Ekaterina Borisenko, Ksenia Apalkova, Maria Pudan

Onderwerp: The Secret Life of Museums. De meeste inhoud van musea is voor ons verborgen in opslagruimten.

80% van het museumgeld is verborgen in opslagruimten en wordt niet aan bezoekers getoond. We zien de oplossing voor het probleem in de oprichting van een wereldwijd virtueel fonds. In de zeer nabije toekomst zullen alle musea virtuele gescande kopieën van objecten hebben en dankzij Big Data wordt de uitwisseling van gegevens tussen musea mogelijk en zal de virtuele omgeving een efficiëntere interactie met kunstwerken in opslagruimten mogelijk maken.

zoomen
zoomen
Запасники. Авторы: Екатерина Борисенко, Ксения Апалькова, Мария Пудан © 360FEST
Запасники. Авторы: Екатерина Борисенко, Ксения Апалькова, Мария Пудан © 360FEST
zoomen
zoomen

Virtuele kluizen zullen het in de toekomst niet alleen mogelijk maken om kunstwerken te tonen die verborgen zijn in museumfondsen, maar ook om kwetsbare, maar onderschatte digitale kunst te behouden.

Als onderdeel van de workshop en de post-pandemische realiteit, hebben we besloten dit onderwerp te onthullen aan de hand van het voorbeeld van #COVIDART - een potentiële kunst die sociale en esthetische waarde heeft, maar die in de nabije toekomst het risico loopt te verdwijnen in de wereldwijde informatiestroom. van internet. We hebben de virtuele kluis #COVIDART gemaakt om de herinnering aan een van de moeilijkste periodes in de moderne geschiedenis te bewaren.

Speel